スプラトゥーンのこと(2018)

 スプラトゥーンもだいぶプレイ期間が長くなった。僕がスプラトゥーンを買ったのは1の発売から2ヶ月ぐらいたったころで、赤Zapが追加された直後の休日だったことを記憶している。翌週には午後の紅茶ミルクティーvsレモンティーのフェスが予定されていたので、両方のペットボトルをひとつずつコンビニで買ってきてそれを机の上に並べてプレイを始めた覚えがある。調べてみると2015年7月20日のようだ。

 当時、僕は個人的な事情で知人友人との交友関係がほぼ完全に途絶えており、定期的に人の声を聞くためにニコニコ生放送で個人の配信をいくつか見るようにしていたのだけど、そこでゲーム画面を見て存在を知った。この手の複数のプレイヤーでチームに分かれて戦うゲームはゲーセンでボーダーブレイクをすこしプレイしたことがあって、それと似たような体験が気軽に自宅で課金不要でできそうだと考えて買った。4人というのもお互いに役割を把握できる数で面白そうだと思った。大勢のチームだとFPS/TPSは漫然と個々が動いてしまって、結局個人プレイとあまり変わらない体験になってしまうように感じていた。

 なので、あらためて数えるともう3年半スプラトゥーンをやっていることになる。

 1のころは一人でガチマッチをプレイしていて、買って1年間ぐらいはそれなりに真剣にプレイしていた。しかしなにをどうやってもウデマエS+に安定して滞在することができず、壁を感じて2年目に入ったあたりでほぼ休止状態になった。一人でプレイしているのでウデマエの数値をあげる以外のモチベーションが見つからず、その数値が伸び悩んだために積み重なっているものがあるのかないのかがわからなくなってしまったためだ。成長が遅いのは我慢できる。しかし、なにも成長していないか、下手をすると劣化しているかもしれない状況には我慢ができなかった。時間を突っ込んで量的に解決するか、内容を分析して質的に解決するかすればよかったのだろうけど、それを実行するほど僕には手持ちのリソースがなかった。アップデートも終わったあたりでWiiUも片付けた。これだけやっても結局この程度の結末にしか到達しないのかと考えると、2が発売されてプレイしてもこれと同じことをまた繰り返すだけで意味なんて何もないのではないかとも思った。しかしSwitchの普及もあり、2からプレイする友人が何人かいたので結局発売日からプレイすることになった。

 2は一緒にプレイする仲間に恵まれたので、リーグマッチやサーモンランをプレイするのももちろん楽しんだが、決められた大会のレギュレーションで決められたルール・ステージに対して4人のブキを検討・編成し、ある程度の役割と戦略を設定して大会に臨むというのも面白そうだと思い始めた。なので2018年は積極的に大会に参加した。数えてみると実に11大会に出場していた。それだけの回数、最低でも4人の仲間と時間と意識をあわせてプレイしたわけで、この事実は2018年のひとつの目印になるだろう。個人プレイとしてはウデマエがXに到達できたことでとりあえず満足した。前作よりも最上位のウデマエに滞在するのが簡単になったのか、自分のプレイ時間が伸びて実力があがったのか、あるいは単にゲーミングモニターを使うようになったことによるのかはよくわからない。思い返せば前作は普通のテレビでずっとプレイしていた。あまり効率や環境に原因を求めすぎるのもよくないが、モニターはもっと早く変えておけばよかったと思った。どれだけ真剣に早く走る練習をしても下駄を履いて走っていてはタイムは伸びない。

 早いもので2もアップデートが終わってしまった。永遠に2をプレイしているわけにもさせているわけにもいかないので、きっと運営側も他のソフトや続編の3への移行計画をあわせて検討しているのだろうけれど、せっかくなのでもうすこしDLCなどで延命してくれるとうれしい。

 ついでなのでブキの変遷についても書く。

 1をプレイし始めた頃はそもそもこのジャイロでエイムができる気がせず、また真剣にエイム合戦に取り組むほど時間を突っ込むゲームになるとは思っておらず、スプラローラーコラボを選んだ。当時は適当に振って雑な一確で敵を倒せるブキで、ダイオウイカによるカウンターも強かった。また、ビーコン設置による戦略的な状況の展開というものがあるだろうと考えたのだ。プレイを始めた当初は4人の中にもっと明確にサポーターのような役割があって、ビーコンを設置する専門のような立ち位置が必要とされるゲームなのではないか、とシステムを誤解していたのだ。 その延長でダイナモももって、はじめてウデマエSにあがったときはダイナモだった記憶がある。 しかしフェスでもうすこし塗りたいなと考えふと赤Zapをもってみて、そこで敵プレイヤーをシューターのメインでキルするという経験をした。忘れもしないネギトロ炭鉱で、敵エリア高台の左側に登ったあたりで相手をキルした。初めてプレイしたころのことを思い出してみてほしいのだけど、このジャイロを使ってレティクルを操り、一瞬でインクに潜って高速移動し続ける相手にあわせ4発の弾を当てるなんて、人間にできることだとはまったく思えなかった。でも一度敵にヒットさせる手応えを体験すると不思議と要領がつかめた。一度できたわけだし、これと同じことをこれからもやればいいわけだ。それでしばらくは赤Zapをもっていた。連射力もあっていいブキだ。

 このあたりで少し真面目にウデマエをあげてみようと考えて動画を見たり情報をインプットし、スプラシューターコラボを持つようになった。途中いろいろブキを持ち変えてはみたものの、結局1は最後までスシコラを持っていた気がする。ヤグラはシールド・ダイオウイカによるストップが強かったので96デコ・バケデコも使っていた。

 2が出た当初もそのままスプラシューターコラボを握り、初期のジェットパックの強さに便乗した。ただバブルランチャーが面白かったので途中でプライムシューターコラボに持ち替えた。プライムは1のころから何度かもったことがあった。連射力があって、3確で、精度がよくて、射程も長い。カタログスペック的に少しでも優位な状態で撃ち合いをしたいという要求を叶えてくれるブキだと思ったからだ。バブルの汎用性の高さも魅力だった。たしかスプラマニューバコラボを持ってみたこともあったのだが、スライドの動きに慣れなかった。というか、スライドに慣れてしまうと二度と他のブキでうまく動けなくなりそうで、慣れてしまうのはまずいのではないかと思ってしまったのだ。

 それからはほとんどプラコラをもっているのだけど、チーム要求的に長射程が求められる場合があるのでハイドラントもすこし持つようになった。チャージャーは感覚が違いすぎて使い始める気になれず、代替案として単純に射程の長いブキから選んだ。やはりここでも連射力があって、射程が長くて、キルタイムの早いブキを選択している。それから、年末のメイン性能ギアの追加でプライムシューターも使おうと思い始めた。プラコラはギアの枠がなさすぎる。

 そんな感じで変化を入れつつ今年もプレイしていきたい。